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图个好回忆:谁能想到,虐了玩家30年的“大菠萝”,竟源于一座1177米的高山?

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图个好回忆:谁能想到,虐了玩家30年的“大菠萝”,竟源于一座1177米的高山?

大家好,这里是正惊游戏,我是爱吃瓜的正惊小弟。

梗图登场,欢乐万两;会心一笑,回忆拉满!大家好,我是阅图无数的正惊小弟。

游戏圈不乏让人值得铭记的历史,那么有没有那么一张图,它的出现会勾起你当年的回忆呢?

话不多说,今日回忆杀启动!

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回忆一:游戏史上最强大的魔王,竟是高中生的一段幻想

现在提起“迪亚波罗(Diablo)”这个名字,大部分人脑海中都会浮现出那个浑身通红、尖角林立的地狱魔王身影。

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无他,只因1996年上线的《暗黑破坏神》实在是太过于经典,其塑造的恐惧之王形象深入人心,甚至影响了一代人去接触生僻的西班牙神话体系,并习惯性地将反派魔王冠以“迪亚波罗”之名。

暗黑破坏神

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比如说,《JOJO的奇妙冒险》中的“老板”迪亚波罗,在某种程度上也算与《暗黑破坏神》同根同源。

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但如果小弟要是告诉你,现在这个脍炙人口的“迪亚波罗”,其灵感最早源于美国加州的一座山峰,你又会作何感想呢?

是的,正如你所见,在加州丹维尔小镇,正巧也伫立着一座海拔1177米的“迪亚波罗”山(Mt. Diablo)。而它,正是《暗黑破坏神》中大菠萝的“真身”所在。

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一座山峰,又是怎么跟游戏扯上关系的呢?

这一切,就要从“暗黑之父”David Brevik的高中生涯谈起了。

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1984年的夏天,少年David跟随父母搬到了加州的丹维尔小镇,这座小镇的地标,便就是一座名为“代阿布洛(Mt Diablo)”的高大山峰。

起初,小男孩对爬山兴趣缺缺,只是觉得这个名字读起来极其拗口,听着像一段神秘的咒语,总觉得山里破译出来就能找到恶龙藏匿的宝藏。

巧的是,高二那年学校开设了西班牙语课,David这才从老师口中得知:原来Diablo在西班牙语里,就是“恶魔”的意思!

当时David就觉得,用恶魔之名给山峰命名简直酷毙了!当下便暗暗发誓:等长大了,也要干一件事,让全世界都知道这个名字。

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于是,从高中起,David在和小伙伴玩《龙与地下城》桌游时,就常常以“迪亚波罗”自居,并在脑海中悄悄构思起一款以它为名的游戏蓝图。

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回忆二:一波三折坎坷追梦,天才也曾为了吃饭发愁

看到这,你可能会想当然地觉得,既然David早在高中就盘算着做游戏了,那他的研发之路一定是顺风顺水。

然鹅,事实却恰恰相反。

尽管David在编程开发上天赋惊人,甚至曾兼职给太平洋电话公司写过解调器代码,但他大学毕业后的第一份工作,却仅仅是给一家名为FM Waves的公司制作各种条幅、名片和剪贴画。

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好在这份工作并不辛苦,待遇也算优渥。更重要的是,David在此结识了同样爱好编程的Max Schaefer和Erich Schaefer两兄弟。

三人闲暇之余常聚在一起切磋,日子过得也算是美滋滋。

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顺带一提,三人组在FM Waves还结识了一位“贵人”——老板的儿子Efraim Wyeth。这小伙子不仅没架子,还热衷于跟哥几个打成一片,听他们谈论对游戏的幻想。

也正基于此,在雅达利大崩溃之后,Efraim觉察到了危机背后的商机,成功说服老爹将FM Waves转型为游戏公司,并交由David、Max和Erich打理。

这期间,初代暗黑三人组也完成了他们人生中第一款商业游戏——《戈多106的解放:突变的实验猴子》。

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虽然从现在的眼光看,这款游戏极为粗糙,玩法就是操控实验室的猴子,从科学家们追捕中逃脱。既没有剧情上的深度,也没有画面上的特色,销量更是惨淡到FM Waves账面一度亏损,发不出工资。

但这却给到了David极大的自信,他觉得:做游戏也就那么回事嘛!

于是乎,他果断跳槽,进入了一家做街机游戏移植的公司Iguana,正式踏上了游戏开发之路。

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但好景不长,Iguana要搬迁去德州,不想背井离乡的David只好找回同样失业的Schaefer兄弟,决定创立工作室。

靠着之前在Iguana积攒的一些人脉,他们得以承接一部分街机游戏的移植工作,也算是攒下了一些本钱。

至此,秃鹫工作室才正式成立。而在接了一堆养家糊口的外包活儿后,三人组也下定决心,要做一款真正属于自己的原创作品,那便是——《暗黑破坏神》。

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回忆三:从无人投资到全球风靡,传奇正式诞生

虽然《暗黑破坏神》从梦想走到了立项,但真正的困难才刚刚开始。

首先是在Demo阶段,当时没有任何一家发行商愿意投资。原因很现实:当时的RPG作品大多脱胎于DND(龙与地下城),有着海量的文字、晦涩的属性和复杂的掷骰子计算,门槛极高。发行商们普遍认为,这玩意儿普通玩家根本玩不转,属实卖不动。

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直至秃鹫工作室在遇到了另一家起名古怪的硅与神经键工作室,双方一拍即合。对方不仅赏识这个项目,还愿意出资30万美元,成了秃鹫工作室背后的最大“金主”。

后面的故事想必大家耳熟能详了:那个“硅与神经键”就是暴雪的前身,而“秃鹫”则成了著名的北方暴雪。

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值得一提的是,虽然暴雪在开发初期没给什么技术支持,却提出了两个改变游戏史的建议:第一,游戏必须从回合制改成即时制;第二,必须加入多人合作模式。

起初David是拒绝的,他是个硬核的DND粉丝。但在暴雪的坚持下,秃鹫工作室花了一个周五的晚上试着改了下Demo的代码。

当大家看到角色能随着鼠标点击即时挥剑那一刻,都震惊了——因为这才是RPG的未来!

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1996年跨年之际,《暗黑破坏神》正式发售。这一放,不得了,直接把原本被认为步入坟墓的RPG品类给救活了!

游戏发售首年就狂卖100万份,这个数字在当时简直是天文数字。玩家们疯了似地涌入崔斯特姆,只为体验那种前所未有的“刷怪”快感。

它的出现,不仅确立了“暗黑风”的视觉美学,更开创了影响至今的“ARPG”模式。

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那种随机生成的地下城地图、像抽奖一样让人上瘾的刷宝系统,以及根据装备颜色区分稀有度的设定,直接成为了后续二十年网游和单机的标配模板。

不吹不黑地说,如果没有《暗黑破坏神》,后来的《魔兽世界》、甚至现在流行的各种肉鸽刷宝游戏,可能都要晚出现好多年。

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所以,我们应当如何评价《军团再临》?

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更重要的是,随游戏一同推出的Battle.net(战网),让全世界的玩家第一次感受到了“联机刷宝”的快乐。

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如今回过头看,那座加州的迪亚波罗山依然静默矗立,但那个在山脚下幻想着恶魔的少年,已经把他的幻想变成了一代人的青春记忆。

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只可惜,由于理念不合,还没等北方暴雪做完《暗黑破坏神3》,David便带着核心人员出走,《暗黑破坏神》这一IP也从3代开始,逐渐失去了那股子“精气神”。

至于到了4代,随着技术的进步,游戏里的暗黑氛围倒是越来越浓了,就是玩起来的感觉嘛,只能说是仁者见仁智者见智吧。

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当然,最让老玩家无法释怀的是,那些年一直在刷的“大菠萝”被大哥墨菲斯托给定了班,从本体到DLC都讲述这位“憎恨之王”在庇护所的诸多谋划。

也不知道在最新DLC“憎恨之王”之中,官方会不会给我们送上一些惊喜了。

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好了,今天图个好回忆就到这里了。

无论你是想找回青春的回忆老玩家,还是想了解更多游戏历史的新玩家,都欢迎在评论区分享你与游戏之间记忆点。

说不定你的分享,会成为下一期 “图个好回忆” 的主角!

标签: 高山一座