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挑战沟通与协作,而非增加子弹消耗:《Midnight》开发者接受 PC Gamer 访谈录

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在接受 PC Gamer 采访时,首席首领战设计师 Dylan Barker 讨论了插件改动如何为《地心之战》(Midnight)中的新首领战机制和设计理念铺平道路。

插件与首领战设计(PC Gamer 采访)《地心之战》第一赛季概览《地心之战》团队副本中心

插件与下沉效应

世界首杀(World First)团队曾招募程序员编写 WeakAuras 插件来应对或破解特定机制。随后,首领战机制的设计必须考虑到这些程序员的存在,导致了双方不断升级的博弈循环。

这对设计和玩法来说都是一场噩梦,底线是:你不应该需要程序员来打团本。

这种问题会下沉到进度较慢的团队,甚至影响到节奏更快的秘境+(Mythic+),在这些场景中,打断监控和敌方管理是关键。

比如在秘境+场景中,我们会考虑玩家拉多少波小怪是合理的……直到怪物的数量多到让我们预期的管理变得无法实现。

《地心之战》前夕版本通过限制破解战斗机制所需的数据,削减了大量插件功能。

作为补偿,《魔兽世界》的职业进行了重新设计和简化,因为玩家不再拥有处理复杂机制的插件。此外,暴雪还为最关键的插件创建了官方替代功能。

计算类插件迫使挑战只能依赖于操作精度或反应机制,因为插件可以解决策略问题,但不能控制你的角色躲开火焰。

开拓首领战设计空间

同类 MMO《最终幻想 14》(Final Fantasy 14)的部分难度源于被称为“麻将”(limit cuts)的机制,它强制玩家进行策略思考。在《魔兽世界》中,像 WeakAuras 这样的插件通常会使这些机会失效。

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从2.0版的置之死地而后生,到后续版本的蓬勃稳健,再到如今6.0版的大圆满,经过长途跋涉式的多年运营,FF14跨越了数个世代,成为了《最终幻想》系列中盈利最多的游戏,这是一项了不起的大型工程,不仅能在FF系列发展史中留下浓墨重彩的一笔,也让我们对游戏的下一站将去向何方充满好奇与希望。

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期待在《魔兽世界》中看到更多具有显著复杂性的“麻将”式机制;这些机制是为人类设计的,而非电脑和程序员。

我认为在《地心之战》开场层级的团队副本中,有一些机制在最近的过去是不可能实现的,现在我们能够更多地挑战玩家的解谜、沟通、协调和策略能力。

难度递进将测试你的技巧,而不仅仅是向玩家发射更多的子弹。

对插件的限制为首领战设计师提供了许多多年来无法实现的机会。看到开发团队在这种环境下能做出什么成果是非常令人兴奋的。

这很酷,因为从普通到英雄再到史诗难度的提升,并不是“我们向你发射更多子弹”。而是在沟通维度和协调维度上变得更难。

标签: 而非开发者