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Highguard 开发者专访:Wildlight Entertainment 内部“一度陷入混乱”

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Wildlight Entertainment 工作室的《Highguard》开发团队并不声称他们正在在线射击游戏领域开创一个新的子类型,但事实似乎确实如此。

Wildlight 将现已在 PlayStation 5、Windows PC 和 Xbox Series X 上推出的《Highguard》描述为一款“PvP 突袭射击游戏(PvP raid shooter)”。其独特的游戏模式让两支由三名玩家组成的队伍展开对抗,争夺“破盾者(Shieldbreaker)”的控制权——这是一种可以撕裂敌方基地护盾的武器。你可以将这个阶段想象成反向的“夺旗模式”;你不是要把破盾者带回自己的基地,而是冲向对手的基地去摧毁他们的护盾。一旦护盾消失,你将渗透进该基地并尝试炸毁目标,就像《使命召唤》中的“爆破模式”一样。

“(‘突袭射击游戏’)这种术语有点像我不愿去多想的营销辞令,因为现实情况是,我们只是坐下来尝试做一些新鲜的东西。最后,我们觉得,‘该死,我们总得给它起个名字,’”设计兼创意总监 Jason McCord 在洛杉矶由 Wildlight 举办的新闻预览活动上告诉 Polygon。

“我不会说我们试图创造一个新类型或什么的。真的只是没有别的方法来描述它,”联合创始人、工作室负责人兼游戏总监 Chad Grenier 表示。“所以我们称之为突袭射击游戏。如果其他人想做突袭射击游戏,我们会感到荣幸。但除了描述我们的游戏之外,我们并没有尝试做任何额外的事情。”

对于玩家来说,“突袭射击”模式起初可能需要大量信息去消化,并且需要时间来学习,就像 Wildlight 花了数年时间才最终磨练出这种模式一样。“我们还在发现它的重要部分,”首席游戏设计师 Carlos Pineda 说。“尽管我们已经玩了两年,但那点时间还处于婴儿期。”

Highguard 开发者专访:Wildlight Entertainment 内部“一度陷入混乱”图片:Wildlight Entertainment

Wildlight 走过了一段曲折的道路才确定了《Highguard》两支三人队伍对抗的结构。曾几何时,一场比赛包含八支队伍,每支队伍都有自己的基地。“那简直是混乱,”McCord 说。

“那会儿一场比赛要打两个半小时,而且没有赢家。我们当时就在想,‘这到底是个什么游戏?’所以我们不断缩小规模和范围,”Pineda 补充道。缩小规模也适用于团队构成;Wildlight 在最终确定 3v3 之前,尝试过 4v4、5v5 和 6v6 的配置。Pineda 表示,3v3 是确保每位玩家在激烈混乱的对抗中都能掌握局势的合适人数。

然而,地图在整个开发过程中一直保持着较大的规模,这种充足的空间让团队可以在比赛开始时整备武装,而不会受到近在咫尺的敌人的压力。用于移动的坐骑,如熊或马,是在后期加入的。“我们当时在地图上跑得飞快,因为我们需要更快地到达这些地方,”McCord 说。“然后我们的一位设计师制作了一个熊的雏形,你可以骑着熊到处跑。[……] 我们觉得,‘这其实很酷。骑着奇幻动物穿梭于世界中有一种奇幻感。’所以在那一刻,我想,‘就定下这个吧,努力把它做好。’”

Highguard 开发者专访:Wildlight Entertainment 内部“一度陷入混乱”图片:Wildlight Entertainment

坐骑并不是《Highguard》中唯一的奇幻元素。它的整个世界融合了奇幻元素(如魔法)以及军事美学和武器。“我们喜欢手感和声音都真实、厚重且发射真实子弹的枪械。所以我们从那里开始,而且我们不想一辈子都做科幻游戏,”McCord 解释道。

Wildlight 的开发人员想知道他们还能如何表达创意,奇幻便是答案。但在奇幻和军事元素之间找到平衡是一项艰巨的任务。“如果你在任何一个方向走得太远,我觉得就会错过我们想要表达的东西,”McCord 说。“我们制作的每一件东西、每一个机制,都要经过‘这是要走科技路线还是奇幻路线?’的严格评判。”

他将《Highguard》奇幻领域中的技术水平描述为“一战加加强版(World War I Plus Plus)”。[……] 想象一下技术就在那里停止了,但他们一直在制造更好的版本。我们可以拥有非常好的雷达和无线电,但我们不能有 Wi-Fi,而且到处都不能有屏幕,真的。”

尽管奇幻在《Highguard》的世界中扮演着重要角色,但不要指望会有魔杖或其他任何东西取代枪支。“我称之为‘禁止魔法手’,禁止从手中射击,”McCord 说。那些突击步枪会一直保留下去,部分原因是 Wildlight 喜欢它们,部分原因是玩家可以立即识别并理解它们。

Highguard 开发者专访:Wildlight Entertainment 内部“一度陷入混乱”图片:Wildlight Entertainment

虽然《Highguard》拥有八名被称为“守卫(Wardens)”的可玩角色,但 Wildlight 并不是为了制作一款英雄射击游戏。相反,重点在于打造一种新的游戏模式并确保每场比赛都有不同的感受。“事实上,有一段时间我们对此相当谨慎。我们当时想,‘是的,人们其实并不太喜欢英雄,’”Pineda 说。他提到 Wildlight 曾考虑淡化《Highguard》的英雄射击色彩,但最终“(英雄们)让游戏变得更好,这才是最重要的部分。”

他指出,英雄是为游戏模式服务的,而不是相反。“所以无论你在这种模式中做什么独特的事情,你都可以创造新的技能来辅助它,”Pineda 说。不同的英雄拥有在游戏不同阶段提供帮助的技能,比如 Scarlet 让墙壁消失的能力,可以让渗透基地变得更容易。

Highguard 开发者专访:Wildlight Entertainment 内部“一度陷入混乱”图片:Wildlight Entertainment

并非多年开发中的所有内容都能进入最终游戏。在《Highguard》比赛开始时,你会选择一个预设的基地进行加固和防守,但情况并非总是如此。“曾几何时,游戏中包含更多的基地建造元素,”Grenier 说。“我们发现自己只是想尽快完成它,因为我们只想去攻击并进行游戏中现在的循环。[……] 当我们放弃(基地建造)时,很明显,没有它的游戏变得更好了。”

除了透露被遗弃的基地建造元素外,开发人员对其他被删减的内容守口如瓶。他们暗示,他们讨论过的一些想法可能会在未来的“章节”(Episode,《Highguard》对赛季的称呼)中作为新增内容或限时游戏模式加入。

事实上,“爱马女孩”们可能想要关注一下《Highguard》。“我们还没开始做,但在工作室里一直流传的一个想法是赛马之类的事情,”Grenier 说。“我的意思是,可能性是无限的。”

标签: 开发者专访