《Peak》的魅力在于其类似《迷失》的背景设定
四名童子军在年终旅行中飞越世界,这本该是一次改变人生的经历。但出了什么差错?引擎故障。小队在太平洋某处坠毁。他们是这座神秘岛屿上仅有的幸存者,而随着他们深入探索和停留时间的延长,这座岛屿变得愈发诡异。这就是《Peak》。
PEAK
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听起来很熟悉?2004 年获得艾美奖、充满悬疑的剧集《迷失》(Lost)与《Peak》的故事就像两条平行轨道,以一种怪异相似且宏大的方式运行。无论你是马拉松式连看剧集,还是为了寻求救援而攀登火山,随着进程的深入,谜团的深度和复杂性都在不断增加。
《迷失》的成功源于那种神秘感。一群人在孤岛上坠毁,在努力生存并寻找回家之路的过程中,遇到了地下掩体、隐藏的陌生人群体以及烟雾怪物。每一个新发现都拉大了你认为自己理解的内容与实际发生的情况之间的差距。

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《Peak》通过同样的未知感获得了一些成功。地下坟墓、不死的童子军团长,以及弯曲时空规则的魔法道具,让这座山显得扭曲且充满故事。简单的攀登吸引了你,但正是隐藏在雕像、物品和《Peak》奇特机制背后的谜团,让你想要留在这座岛上。即便只是因为你的尸体从未被发现。
《迷失》编剧团队的一位匿名成员曾表示,团队有时会随手抛出任何想到的古怪或令人惊讶的转折,并将其加入剧情,而不太担心以后如何收尾。他们承认自己知道这本质上是在戏弄观众,但在六季的时间里,这种做法奏效了——尽管关于故事最终如何结束,存在着广泛的争议。
虽然无需在后期交代清楚肯定是一种障碍,但这在很多方面帮助加深了《迷失》的神秘感。它成为一种轰动现象——进入了数百万家庭——使得这种神秘感在日常生活的空气中变得更加浓厚。
虽然《Peak》最初旨在成为其开发商的一个更简单、更具商业可行性的项目,但自发布以来,其开发历程也遵循了惊人相似的路径。Aggro Crab 和 Landfall 原本计划制作完《Peak》后就转向其他项目。他们并没有为未来制定详细的内容路线图。但一旦游戏发布——并在几天内售出一百万份——制定发布后内容计划的需求突然变得极其明显。

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其结果是:神奇的地下坟墓里藏着保护童子军免受严寒和滚烫岩浆伤害的神像,一本能移除你的皮肤和内脏的书,以及一双从远处岩石后盯着你的奇怪眼睛。
即使是像“窥视者”(Looker)这样简单的元素——一个在消失前从远处观察的神秘童子军——也为岛屿的谜团增添了另一层色彩。这个童子军是谁?他们是如何在这里生存下来的?这个小功能——可以在设置中关闭——在你向上攀登的过程中提出了更多的问题。
这些元素让《Peak》中的攀登更加愉快,同时构建了一个从未以逻辑方式完全连接的世界。正如粉丝理论不断假设的那样,玩家目前所经历的一切可能只是某种邪恶仪式的一部分,或者童子军们已经死了,这让人浮想联翩。攀登过程——以及顶峰——可能只是通往来世的一条怪异通道。
没有人能确定,但随着《Peak》在可预见的未来通过越来越多的更新继续扩张,就像《迷失》的编剧一样,《Peak》的创作者们有机会继续构建这些谜团。希望他们一路上也能想出一个令人满意的结局。