《龙与地下城》需要更多的即兴发挥和幸运检定
作为一名地下城主(DM),我从未在《地下城与勇士》(D&D)游戏中大量使用随机化。我通常更倾向于让故事走向和游戏进程由选择而非运气决定。然而,我最近改变了做法,而且我非常庆幸自己这么做了。
地下城与勇士
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《关键角色》(Critical Role)第四季的新任 DM Brennan Lee Mulligan 经常要求玩家进行“运气检定”(luck rolls),这是他经常使用的一种自定义机制。他会选择一种特定的骰子,然后根据掷骰结果分配结局。这其实与在游戏提供的任何随机表上掷骰没有区别,但这些都是在玩家采取了没有明确预定结果的行动时,灵机一动想出来的。
我决定在我的桌子上尝试这种方法,并不是因为我崇拜《关键角色》或 BLM,而是因为它看起来很有趣,更重要的是,它与我平时的做法不同。结果非常棒,这让我开始反思 D&D 游戏桌上经常讨论的预设(或准备)与随机化(或即兴发挥)之间的平衡。
前景是 20 世纪 70 年代的复古 D&D 骰子。背景是 2019 年 GaryCon 大会销售的复制品套装。照片:tazz2060/Reddit在最近的一次游戏中,我的玩家们刚结束了一场涉及整座城市的激战,包括一群他们结交的 NPC,对抗一支软泥怪大军。当一名牧师玩家询问两个特定角色(一对兄妹)是否幸存时,我让骰子来决定。我让玩家掷一个 d20:如果是 1-4,两个 NPC 都在战斗中牺牲;如果是 5-9,只有一个牺牲;如果是 10+,他们都活了下来。显然,玩家掷出了 4。
这引出了一段感人的情节:玩家们发现了他们两个朋友的尸体,他们在战斗后容貌尽毁,依然手牵着手,融化的血肉让他们在死亡中永远结合在一起,就像生前一样。小队决定举行葬礼,这很有意义,因为在之前的旅途中,牧师已经开始引导妹妹信奉她的神——黎明之主洛山达(Lathander)。她曾慢慢开始敞开心扉接受信仰——却在保卫家园时牺牲。葬礼结束时,我决定奖励玩家:NPC 的尸体恢复了原状,他们的手张开了,里面有一颗祈祷念珠(Prayer Bead),这是一种包含法术的魔法物品。我随机抽取了念珠的类型,结果出现的法术正是小队为了将另一位重要的 NPC 从石化状态中解救出来所需要的(而且他们当时缺乏获取手段)。你无法预先计划这种事情。
这让我思考,随机化和即兴发挥是否真的是这款游戏的核心,每个 DM 是否都应该更多地依赖它们。我不是一个强迫性的计划者,但我喜欢在每次游戏前有一个清晰的大纲。然而,我最近意识到,我的即兴发挥能力正在退化,而这是你永远需要的,即使你是世界上最注重准备的 DM。D&D 玩家总能从破坏最周密的计划中找到施虐般的快乐,所以一个好的 DM 必须能够随机应变,快速有效地转换思路,并当场编造内容。
Keith Baker 正在主持一场《地下城与勇士》游戏照片:Dungeon Master University使用运气检定,或任何其他当场随机决定情况结果的方法,是训练这些技能的好方法,且不会让你感到太不适应。诀窍是将它们用于对游戏进程或战役走向没有巨大影响的小情况。例如,我不会用这种方法来决定国王的顾问是否是为恶魔领主效力的叛徒,但我可以用它来决定玩家角色是在国王被刺死的前一刻还是后一刻进入他的卧室。他们是有机会干预,还是会被指控为刺客?
运气检定也能很好地让玩家保持警惕,让他们觉得游戏是活的,是根据他们的实时行动在塑造和推进,而不是觉得自己只是别人故事中的角色。它增强了协作叙事的优势。
这一方面实际上一直植根于游戏的核心,至少在其早期阶段是这样。旧时代的 D&D 痴迷于随机表,当游戏主要基于探索、战利品和战斗时,这是很有道理的。(许多“老派复兴”(OSR)浪潮的游戏都回归了这种方法,并取得了巨大成功。)由于现代 D&D 非常偏向角色扮演,许多 DM 觉得他们必须进行大量的准备,以免在玩家决定绕过精心布置的城镇或询问“随机农民 2 号”的背景故事时感到手足无措。但这并不一定是真的。
准备工作本身并没有错,正如蝙蝠侠所深知的那样。但让骰子和运气代替你决定一些事情也没有错。正如我之前写过的,掌控感对 DM 来说是一件大事。我们需要它来运行游戏,而且我们很难放下它,即使这样做是明智的选择。我的建议是:不要害怕暂时失去控制,因为结果可能是值得的。