克里斯·珀金斯表示,《龙与地下城》5E 最优秀的冒险模组都有一个共同点
《龙与地下城》第五版(5e)将被铭记为该游戏历史上最成功的版本之一。在灵活的轻规则系统、对叙事的高度关注,以及《关键角色》(Critical Role)和 Netflix 热播剧《怪奇物语》等跑团直播节目的主流推动下,5e 将 D&D 推向了人气的巅峰。然而对我而言,5e 成功背后的真正秘诀在于一个并不常受到关注的方面:冒险模组。
龙与地下城
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在一次视频采访中,曾任 D&D 创意总监、目前在 Darrington Press 开发《Daggerheart》战役设定集的克里斯·珀金斯(Chris Perkins)分享了 5e 最重要产品背后设计理念的重要见解。
《霜玛之凛冬》(Rime of the Frostmaiden)是珀金斯于 2020 年创作的冒险模组,其结构非常独特,每一章都有不同的用途。第一章聚焦于“十镇”(Ten Towns),这是一个松散的定居点集合,更多由任务驱动。第二章扩大了冒险范围,展示了散布在冰风谷(Icewind Dale)地区的系列地点,供玩家自由探索。第三章“日光堡”(Sunblight)专注于大型地下城探索。第四章则围绕一场针对特定首领级怪物的精妙战斗展开,这可能是全书最原创的部分。第五、六、七章是“后期内容”,为玩家提供了在完成主线任务后可以应对的一系列高等级挑战。珀金斯向 Polygon 证实,设计目标是让每一章都迎合不同类型玩家的需求。
“我们不只是在展示一本关于冰风谷的设定集,简单描述地点然后让地下城主(DM)自己构思故事,”珀金斯说。“我们尝试创造一种像冒险模组一样编写的新型战役设定集。所以,你是通过参与冒险来了解关于十镇和冰风谷的一切。”他补充道,他与前 D&D 游戏总监杰里米·克劳福德(Jeremy Crawford)曾试图重新思考团队如何定义战役设定集,因为传统的设定集通常只是描述一个地区及其居民。他们想改进设定集传递信息的方式。
插图:Olly Lawson/Wizards of the Coast“在当今时代,很多 DM 没有时间拿起一本战役设定书并围绕它构建自己的战役,”珀金斯说。相反,他们将这种战役设定以冒险的形式呈现,几乎类似于一场“徒步旅行”,让角色亲身体验世界。因此,在《霜玛之凛冬》中,玩家有理由访问每个城镇,与居民互动并完成任务。通过这种方式,设定集通过每个城镇面临的独特问题以及玩家与它们的互动,自然而然地变得鲜活起来。
但由于这是一个长篇战役,它不能在整本书中呈现相同的冒险风格。“每个拿起这个战役的 DM 都会被某些类型的玩法或遭遇设计所吸引,”珀金斯说。“例如,日光堡要塞是为那些喜欢地下城钻探(Dungeon Crawl)体验的特定 DM 和玩家设计的。每个人都能在这个战役模组中找到自己的玩法风格。”
然而,多样性并不是《霜玛之凛冬》唯一的优点。这个模组证明了 5e 的伟大之处。我热爱传统的战役设定,但珀金斯和他的团队通过这个作品真正演化了 D&D 冒险模组的原始概念。以前的冒险模组通常是简短、独立的故事,采用“拉铁路”(Railroad)式的线性探索和战斗方式。5e 的“冒险战役”进化了这一模式,使其更接近每个 D&D 玩家梦寐以求的东西:长篇战役。在这种转变之前,长篇游戏通常需要经验丰富的 DM,且拥有从零开始构建整个世界的时间和信心。像《霜玛之凛冬》、《斯特拉德的诅咒》(Curse of Strahd)和《风暴之王的雷霆》(Storm King’s Thunder)这样的冒险降低了门槛,使跨越数月的宏大战役变得触手可及。在此过程中,它们也建立了一个成为 5e 成功核心的模板。
插图:Wizards of the Coast珀金斯证实,他、克劳福德及其团队敏锐地意识到,DM 可能会对大型战役感到畏缩,或者没有足够的时间来完成赋予其生命所需的工作。“这些尝试——《霜玛之凛冬》、《湮灭之墓》、《斯特拉德的诅咒》等——都是为了节省 DM 的时间,并为他们创造故事和空间,让他们能将其转化为自己的东西,”珀金斯说。“这意味着每个冒险都必须具备多维度的内容和多方面的故事,以此为 DM 提供灵感、启发和工具,让他们在这个空间里创造任何他们想要的战役体验。”
不幸的是,考虑到 D&D 目前的状态,尚不清楚这种类型的书籍是否或何时会再次出现,这在设计上是一个巨大的损失。在《霜玛之凛冬》的第二章“冰风谷”中,玩家出发前往十镇以外的更广阔区域,书中呈现了 14 个“名胜地点”。珀金斯不仅包含了“14 个任务”或“14 个短篇冒险”,而是首先关注地点。“一旦我们确定了地点,然后才编写任务,并构思玩家必须去那里的理由,”珀金斯说。“地点先行,去那里的理由和在那里的活动次之。”这与近期 D&D 产品中呈现的乏味的微型冒险标准形成了鲜明对比,后者仅仅是一系列要完成的任务和要杀死的怪物。
长篇冒险可能不再是标准,但像《霜玛之凛冬》这样的书籍依然是珀金斯掌舵时期的最高成就。他将这种方法追溯到他的职业生涯起点。“我很幸运,因为我是通过冒险设计成长起来的,”他说。“当我开始玩 D&D 时,最初激发我想象力的是 TSR 当年出版的短篇冒险,以及后来我吸收的《地下城杂志》(Dungeon Magazine)。我沉浸在冒险设计中如此之久,以至于当第五版面世,我负责提供冒险内容时,我已经拥有了多年的经验。”
克里斯·珀金斯与杰里米·克劳福德在 2025 年接受 Todd Kenreck 采访时Todd Kenreck 经由 Polygon他学到的一个重要教训是,DM 想要找到一些能启发灵感的东西,让他们可以拆解并据为己有。“我的指导原则一直是:设计一些我作为 DM 可以拆解并转化的东西,这指引我度过了第五版时代,”他说。“我希望,不仅是为了 D&D 的利益,也是为了世界各地 D&D 玩家的利益,如果还有真正了解 DM 需求的人在创作,这种大型战役冒险能够重新启动。”
珀金斯指出,虽然传统上冒险模组的销量不如面向玩家的规则书或战役设定集,但它们非常重要,因为它们向玩家和 DM 展示了游戏是如何运作的:游戏的所有组成部分都嵌入在冒险之中。“冒险驱动着游戏:它们是推进引擎的燃料,”他说。“能够参与所有第五版战役冒险的工作是我的荣幸。我希望永远不会看到它们的终结。”