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《龙与地下城》之《冰霜女巫的凛冬》是沙盒冒险设计的典范之作

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在我的客厅里挂着一幅装裱好的画,描绘了一队冒险者。一名身披重铠的战士正跪在雪地里,研究一个由鲜血组成的祭祀法阵。一名强壮的巨人族正怀抱着一名昏迷的法师离开,而背景中两名精灵正鬼鬼祟祟地密谋着什么。这是我主持《龙与地下城》(D&D)第五版最棒的战役之一——《冰风谷:霜玛恩的低语》(Rime of the Frostmaiden)时最喜欢的场景之一(由其中一名玩家创作)。

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《冰风谷:霜玛恩的低语》这本冒险手册的设计初衷就是让人感到敌意:寒冷、孤立且无情。根据首席作家克里斯·帕金斯(Chris Perkins)的说法,“冒险中所有的温暖都应该来自冒险小队。”这是一个简单而有效的对比,它孕育了 D&D 五版系列中最优秀的产品之一。

2018 年,威世智(Wizards of the Coast)希望 D&D 团队开发一个设定在冰风谷的冒险故事,以配合当时正在开发的一款视频游戏。那款游戏《黑暗联盟》(Dark Alliance)也设定在该地区。“这种情况从没发生过,”帕金斯在一次视频通话中告诉 Polygon,他回忆起当时曾提醒公司,视频游戏通常会跳票。结果,这本冒险手册在 2020 年出版,而《黑暗联盟》直到一年后才发布。

“我沉浸在冰风谷的设定中,试图构思一个故事或一种方式,将被遗忘的国度(Forgotten Realms)最北端领域的寒冷与孤立感表现出来,”帕金斯说。“我记录了关于寒冷事物的内容,并试图总结出一个主题。因为我出生在加拿大,我对寒冷深有体会,所以不需要挖掘得太深。”帕金斯脑海中不断浮现的主题是:冒险中所有的温暖都必须来自玩家角色,而周围所有的外部力量都试图摧毁这种温暖。这种动态关系贯穿了整个冒险过程。

《龙与地下城》之《冰霜女巫的凛冬》是沙盒冒险设计的典范之作由 Robson Michel 绘制的《霜玛恩的低语》原画。

这本长达 320 页的宏大冒险模组在 D&D 书籍中脱颖而出,因为它专注于充实大量可以按任意顺序访问的地点,而不是采用更线性的叙事方式。在《霜玛恩》中,故事产生于环境以及玩家与环境的互动(同时保持了强大的中央叙事)。相比之下,D&D 五版其他著名的模组如《斯特拉德的诅咒》(Curse of Strahd)和《深水城:龙劫》(Waterdeep: Dragon Heist)则更侧重于推动剧情和游戏流程的持续任务。而《霜玛恩的低语》则更多是“地点驱动型”。

“早期的想法是创建一个沙盒式的冒险,为你提供一个场所和所有这些作为地下城主(DM)可以摆弄的玩具——所有这些地点——除非你反复游玩,否则你可能永远无法走遍所有地方,”他说。

“沙盒”是桌面角色扮演游戏(TTRPG)设计中经常被提及的一个词,但真正制作一个好的沙盒战役并不容易。这与战役设定集不同,后者为你提供一个世界和居住在其中的人,但你通常需要自己为此开发故事。《霜玛恩》的结构使它对像我这样希望在不脱离预设叙事的前提下,灵活地将自己的故事编织进去的 DM 极具吸引力。

《龙与地下城》之《冰霜女巫的凛冬》是沙盒冒险设计的典范之作

《斯特拉德的诅咒》是帕金斯深情回忆的另一本五版书籍。在《霜玛恩》的后记中,他写道冰风谷让他想起了恐惧领域(Domain of Dread,被锁定在堕影冥界中的半位面,包括《斯特拉德的诅咒》背景所在地巴罗维亚)。那么他在编写《斯特拉德》时学到了哪些经验并应用到了《霜玛恩的低语》中呢?

“关于冰风谷的一个有趣之处在于,它是一个受限的设定,”帕金斯说。在《斯特拉德的诅咒》中,玩家被困在巴罗维亚境内,一道无法穿透的迷雾墙环绕着这个狭小的领域,迫使小队留在这一游戏空间内。同样的感知也被带到了冰风谷。它是被遗忘的国度最北端的地区,南面被山脉屏障隔离,北面和西面是冰冷的大海,东面是冰川。这使得冒险可以深入探讨生存恐怖和孤立的主题。“你知道那些生活在真正被困住的受限空间里的人会发生什么,”帕金斯在提到该模组的一些灵感来源时说,包括约翰·卡朋特的《怪形》(The Thing)和 H.P. 洛夫克拉夫特的《疯狂山脉》(At the Mountains of Madness)。

他还强调了让这样一个凄凉的环境成为玩家愿意停留之地的必要性。最大的挑战是在冰风谷中创造出让玩家感到兴奋和快乐的事物,尽管那是一个相当悲惨的地方。帕金斯在《斯特拉德的诅咒》中也必须解决这个问题,“在原本非常凄凉的土地上寻找微小的光芒和幸福。”在冰风谷中,帕金斯加入了一些幽默的情节,比如一个侏儒装扮成地精并打入地精社会的滑稽剧情。“这完全是荒诞的,但这是刻意为之的,目的是为了抵消那种极度压抑的黑暗、阴沉、寒冷和孤立感,让玩家能发现一些有趣的、古怪而愚蠢的事情,”帕金斯说。

《龙与地下城》之《冰霜女巫的凛冬》是沙盒冒险设计的典范之作

我对此深有感触,因为那个名叫 Spellix Romwod 的侏儒(化名为酋长 Yarb-Gnock)正是我自己战役中的亮点。《霜玛恩的低语》的魅力正在于此:它设定在一个受限的空间里,但由于有大量的事情可以做、可以看、可以探索,所以并不会让人感到压抑或幽闭恐惧。该产品的深度和丰富程度确实非常出众,即使是在一小段文字中你也能找到很多灵感。无论你看到哪里,都有可以参与的内容。这可能是因为参与编写的人数众多:多达 11 人,还不包括帕金斯本人。相比之下,《斯特拉德的诅咒》只署名了四位作者。

帕金斯表示,在《霜玛恩的低语》开发初期,他借鉴了自己刚入职威世智担任《地下城》(Dungeon)杂志编辑时与自由撰稿人合作的经验。在这个项目中,他聘请了从未合作过的自由设计师。“我把冒险拆解成小部分分发给人们,因为我不想让他们在第一个 D&D 官方项目中承担太多负担,”他解释道。“但当这些部分交上来时,感觉与我写的截然不同,这赋予了产品更多样化的品质。然后,我再用自己的内容将它们缝合在一起,使它们具有统一的风格和语调。”

然而,他没预料到的是,其他作家的贡献最终影响了他自己的工作。“我被他们的一些想法所启发,这让我回过头去,在冒险的其他部分加入更多相关的元素,”帕金斯说。“他们激励我加入更多内容。你所看到的,是许多声音的汇聚,所有这些声音都对整个冒险产生了影响,甚至是那些他们没有直接看到或接触到的部分,仅仅是因为他们的作品影响了我的作品。”这最终使得成品比标准规格更大,甚至引发了关于可能涨价的讨论,幸运的是这并没有发生。“我不需要删减任何东西,尽管我通常很喜欢那么做。在这种情况下,我觉得每一部分都不可或缺。”

我对此完全赞同。每当我坐在游戏桌前开始新的一局 D&D 时,我都会抬头看看那幅《霜玛恩的低语》的画作。我们游玩那个梦幻模组时留下的回忆,依然保持着帕金斯提到的那种温暖,像一堆营火,在冰风谷冻结的苔原上熊熊燃烧。

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